Кіберспорт в Україні: пограємо?
В умовах відміни спортивних подій за останній рік багато людей стали долучатися до кіберспортивних змагань. За даними компанії Apptopia, березень став найприбутковішим місяцем для стрімінгових платформ Twitch, Mixer, Caffeine і Discord. У березні 2021 користувачі Twitch подивилися понад 1,1 млрд годин контенту – це рекорд за дев'ятирічну історію сервісу. Як підсумок: пандемія і криза, без сумнівів, сильно вдарили по економіці та похитнули наше уявлення про світ. Але якщо спробувати подивитися на плюси, то зараз ми бачимо стрімкий розвиток нових цікавих технологій, які в іншому разі могли б не з'являтися ще роками.
27 червня 2021
1
Чому кіберспорт так швидко зростає?
Зростання кіберспорту як індустрії вражає: якщо в 2016 році, за даними Esports Market Report, його дохід склав 493 мільйони доларів, то в 2018-му — вже 906 мільйонів, що на 84% більше, а прогнози обіцяють зростання до 1,65 мільярда вже до 2021 року.

І все ж відчувається, що це не межа, і індустрії бракує підтримки великих брендів. Інтерес до кіберспорту немовби цілком зрозумілий. Виросло покоління Y і підростає нове покоління Z, для яких швидкий інтернет і комп'ютер — це норма. Тому уся ця індустрія перетворилася на один із ринків, який зростає у світі найбільше. В Україні, за оцінкою експертів, її грошовий обіг досяг солідних $40 млн. Це майже вчетверо більше, ніж у сусідній Польщі.

В Україні є кілька серйозних ґеймерських команд. Та ж NAVI за 10 останніх років на різних турнірах заробила в сумі $11 млн призових. І це не так вже й далеко від світового рекорду, встановленого американським кіберспортивним клубом Team Liquid: від моменту заснування у 2000-му його гравці заробили $35,1 млн. А ще одна українська команда — HELLRAISERS — на одній лише грі-стратегії Dota 2 зібрала $329 тис. призових.

Крім того, у країні працюють кілька компаній, які займаються проведенням кіберспортивних турнірів. Одна з них — WePlay Esports — організувала в Буковелі змагання з призовим фондом $300 тис. А інша — Maincast — транслює геймерські баталії: кількість одночасних глядачів сягає майже 400 тис. осіб.

Олексій Трушляков, популярний коментатор змагань із комп'ютерної стратегії StarCraft, переконаний: Україна знаходиться на дуже доброму рахунку в Європі та світі в найрізноманітніших дисциплінах. І річ не тільки в успіхах її ґеймерів, але і в тому, що країна неодноразово ставала майданчиком для проведення великих кіберівентів.

«Якщо одним словом охарактеризувати шлях, який пройшов вітчизняний кіберспорт за останні 10 років, то це буде „професіоналізація", — каже Трушляков. — Якщо раніше цим займалися аматори, то тепер великих успіхів часто-густо досягають українські професіонали».

Одна лише Федерація кіберспорту в Україні за два останні роки провела близько двадцяти турнірів. За словами Антона Маркелова, заступника голови федерації, загалом у них взяли участь 13 тис. осіб, що билися за призові, загальна сума яких сягнула 3 млн грн.

Photo by Alex Haney on Unsplash
2
Кіберспорт в Україні
«Основні мови кіберспорту — це китайська, англійська і російська. Китайська аудиторія дорівнює сумі двох інших, приблизно однакових за розміром. Російська мова покриває всі країни колишнього СНД, англійською кіберспортивний контент споживає Європа і Північна Америка. Наступні за популярністю мови іспанська (Мексика, Іспанія) і португальська (Бразилія, Португалія)», — ділиться Дмитро Карпенко, директор з розвитку бізнесу WePlay! Esports. «Аудиторія кіберспорту — це представники покоління Y, Z і навіть X, деякі з яких теж починали як гравці, але сьогодні вже є власниками киберспортівних команд, сервісів або компаній. Ядро глядацької аудиторії — це люди у віці 14−30 років. Якщо говорити про західні ринки, то, за даними аналітичної компанії Newzoo, там превалює більш заможна, ніж в СНД, аудиторія, і доросліша. З точки зору бренд-комунікацій юні гравці не менш привабливі для брендів, оскільки їх забезпечують батьки, як мінімум у них є дорогий ігровий ПК, складність лише в тому, що ролі покупця і споживача бренду — розділені. Але маркетинг, як дисципліна, давно знає як з цим працювати».

Трансляції киберспортівних турнірів збирають вражаючу аудиторію: одночасно турніри можуть дивитися десятки мільйонів осіб. Такі відео-стрімінгові платформи, як Twitch, Яндекс Ефір, Mixer, Caffeine і деякі китайські платформи, стали основними каналами дистрибуції кіберспортивних трансляцій. Ось-ось відкриються ще кілька глобальних стрім-платформ, а відомі OTT-сервіси і великі медіа-холдинги всерйоз спантеличені покупкою медіаправ на турніри.

Броадкастери заробляють на рекламі, вони розміщують її як з боку самої стрім-платформи, так і з боку виробника контенту. Як це працює на практиці? У першому випадку рекламу розміщує агентство, яке продає її клієнтам в роздріб, попередньо викупивши покази рекламних слотів оптом. «У другому випадку є опція розмістити рекламу або виступити спонсором на каналі окремого стримера або турнірного оператора», — розповідає Дмитро Карпенко.

«Індустрія кіберспорту — це складно влаштована система, яка постійно розвивається», — зазначає німецький дослідник Тобіас Шольц в своїй книзі «Esports is business». Карпенко теж вважає, що кіберспорту потрібні нові стабільні бізнес-моделі, тому що без відповідного упорядкування цей ринок, що стрімко зростає, може стати перегрітим. Щоб цього не сталося, до індустрії необхідно залучати досвідчених інвесторів і гравців з інших сфер бізнесу вже сьогодні. І це поступово відбувається.

Олександр Замковой
Автор Ukrainian Unleashed, журналіст та економічний оглядач (FB)
Інформаційно-аналітичний сайт informer.od.ua є медійним проектом ГО "Інститут політичної інформації".